E’ in corso il restyling completo dei battle character di tutti i personaggi; ma alla fine sono certo che verrà restaurato tutto il possibile ed inimmaginabile
Nella sezione screenshots potrete gustarvi (si fa per dire ovviamente!) il vecchio battle character, nato per la prima volta probabilmente durante una sbronza senza alcolici, ma a base di succo di frutta e ore di sonno perse. Ed in attesa che, primo, si metta magicamente a nuovo la mia partizione di windows e che, secondo, riesca a registrare la mia chitarra per ridefinire tutte le musiche del gioco (si, avete capito bene, voglio più metal zone nei giochi!) ecco a voi una bozza delle prime posizioni dopo la revisione:
Ricordatevi di fare un giretto in screenshots per i vecchi BC! Quando tutte le posizioni saranno ultimate vedrete anche questo file nella sezione apposita.
Altra tecnologia in casa porci-project: l’”ESC”!
No, non ha niente a che fare con il tasto esc… come suggerisce il titolo, è un’acronimo. Questa tecnologia permette di dividere il proprio party in due, farli muovere su due mappe diverse uno alla volta e cambiare il gruppo premendo il tasto SHIFT. A dispetto della prima tecnologia, per questa ho impiegato un pò di tempo in più per errori probabilmente dovuti al tool (non ne sono sicuro, anche se tutto lascia a pensare così) e per la ricerca di comandi per eventi validi…
Per realizzare ciò, è bastato un Common Event ed una serie di rami IF-ELSE per deviare agli inconvenienti scomodi. Il risultato è quello che sto per andare a mostrarvi:

Per prima cosa definiamo una costante, prendendo una variabile e dandogli il valore 1. Essendo una costante il valore della stessa non dovrà venire alterato per nessun motivo, altrimenti tutti gli eventi che dipendono da essa risulterebbero non funzionare correttamente. Ora prendiamo un’altra variabile, chiamiamola “keycode” (il nome può essere qualunque, nonostante io farò sempre riferimento a questo) e dandogli il valore 1. Successivamente scegliamo tra i comandi degli eventi “key input processing” con i seguenti settaggi:
Questo farà si che si potrà proseguire soltanto dopo aver premuto SHIFT. Impostiamo un’etichetta numerandola come 1 (per chi non lo sapesse, l’etichetta è un nominativo, un numero in questo caso, che identifica una posizione tra il codice, se si fa riferimento ad una etichetta, il codice riparte dalla riga successiva ad essa) e iniziamo con il primo IF.
Se la variabile”ripetizione” è attiva, ovvero ha valore 1, il tool aspetta finchè non viene premuto un tasto. Fuori dal ramo di questo IF ne facciamo partire subito un’altro.
Se “keycode” (la variabile dove abbiamo memorizzato quante volte viene premuto il tasto SHIFT) è più grande della costante, allora continua con le operazioni. Le operazioni che seguono sono abbastanza basilari, ci tengo solo a precisare che vengono memorizzati due locazioni differenti, quindi bisognerà usare 3 variabili per una sola locazione, ed altre 3 per l’altra. Prima di finire il ramo dell’IF disattiviamo la ripetizione impostando la variabile a 0 e resettiamo la variabile “keycode”. Ora arriviamo fino all’ELSE.
Il procedimento è in grosso modo lo stesso del precedente, bisogna soltanto invertire le variabili della posizione (recall e memorize position) ed attivare la ripetizione portando a 1 il valore. Finiti i vari rami, si riporta il codice all’etichetta 1.
Gli unici bug riscontrati al momento sono questi:
Per chiunque lo voglia provare e trovasse altri bug, è libero di mandarmi un’email.
Nuova tecnologia in casa porci-project. Il viaggio!
Questa opzione ti permetterà di viaggiare (sotto il nome di mappa), ma si attiverà solo subito dopo la caduta della “nave di salvataggio”. In sostanza, dopo che si è entrati in una localita qualsiasi, utilizzando il viaggio si ritornerà nell’entrata di quel luogo, ovvero nel suo corrispondente sulla mappa. E’ molto utile per evitare di perdere del tempo inutile, o per ristabilirsi le statistiche dopo una serie di battaglie… ma non sarà disponibile nei dungeon, o in altri momenti che lo necessitano nella storia.
Il processo è molto semplice. Per poter tornare al luogo precedentemente visitato, bisogna memorizzare le sue cordinate… fuori dal posto, ovvero sulla superficie della mappa. E quando momento migliore se non poco prima del teletrasporto in quel luogo! Basta aggiungere questa riga sull’evento di teletrasporto:
Ora la complementazione vera e propria dell’opzione. Andate su Common Events (o Eventi Comuni) e create l’evento che servira per far funzionare il viaggio:
Quest’evento funziona così: se la variabile mappaon è disattivata (ovvero 0) mostra messaggio 1. Altrimenti mostra messaggio 2 e teletrasporta nelle posizioni precedentemente memorizzate nelle variabili (i tre argomenti dopo i ‘:’).
Semplice ma efficace, da una funzionalità in più al gioco. (Si, questo significa che il progetto è ripreso ;P )
Immagine da inserire nel gioco di porci. Appena verrà inserita posterò il pezzo nella sezione screenshots. Per il momento eccola così com’è.
Problema risolto.
Tutto questo subbuglio era dato da un cambio di un chipset, per via di certe modifiche apportate in futuro in modo da creare altre mappe… la cosa più strana è probabilmente il fatto che il tool non abbia aggiornato la vecchia mappa con i nuovi pezzi di chipset, quindi continuava a visualizzare degli oggetti che non esistevano!
Un’altro problema era la trasparenza, ma anche questo è stato risolto nel migliore dei modi. Quindi adesso la mappa dell’esterno della casa di Porceddu risulterà diversa da quella che era nelle versioni precedenti del P’s RitS
Notate però come gli eventi (E) non sono stati cambiati, neanche di posizione, quindi non ci saranno dei cambiamenti nel filmato di questa mappa.
Neanche Google è stato d’aiuto, sembra che nessuno abbia mai riscontrato quest’errore… avrò scoperto un nuovo bug del tool che nessuno conosce?
A questo punto… ci vuole un drastico cambiamento.
Riprovando il P’s RitS dall’inizio, nella seconda mappa (ovvero quella della casa di Porceddu vista da fuori) dopo un paio di passi dell’eroe, da messaggio d’errore di tipo: topografia della mappa invalida. Ora, vedendo che dava l’errore prima di aver mostrato una parte della mappa, ho pensato che la parte successivamente dopo aveva qualche tipo di problema… inoltre provando una versione precedente del P’s RitS (quella lancio, ovvero quella che si ferma a Monserrato), questo problema non era presente. Quindi la prima cosa che ho fatto è stata di copiare quella mappa priva di bug, ed incollarla al posto dell’altra, ricambiando tutti gli eventi di teletrasporto possibili.
Il problema si è riscontrato di nuovo. Ed era lo stesso.
Ora nella speranza di trovare una maniera di risolvere questo bug (a costo di dover rifare la mappa), verrete aggiornati di tutti i tentativi. Pregate per me.
Ricordate: la soluzione c’è sempre!
Aggiornata la sezione screenshots con il secondo set, contenente qualche personaggio del P’sRitS.